快吧游戏日报 KakaoGames即将上市凤凰彩票官方网站

编辑:凯恩/2018-11-20 13:06

  快吧游戏早报每天带给大家最快最新最全的手游行业新闻,下面小编给各位带来了快吧游戏早报180626每日手游行业新闻盘点的内容,希望大家喜欢。

  为庆祝旗舰游戏《DNF》进入中国市场10周年,韩国发行商Nexon近日宣布,该游戏累计全球收入超过了100亿美元,这在游戏业内是不多见的。

  值得八卦一下的是,DNF的开发商韩国Neople公司,在2008年DNF国服上线的第一个月被卖给了韩国大厂NEXON,当时NEXON只花了3亿美金不到的代价就获得了Neople超50%的股份,十年后、仅DNF一款游戏就获得了累计100亿美元的收入,不知道当时Neople的创始人徐民是否会哭瞎。

  其次哭瞎的还有“韩国百度”之称的NHN公司。NHN在2011年将其持有的40%左右的Neople公司股份以4亿人民币左右的代价卖给了NEXON,目的是拿到资金去收购《奇迹》开发商网禅公司,这导致最终让NEXON如愿以偿100%得到了Neople。

  早年现任腾讯总裁刘炽平在接受媒体采访时就曾表示,如果回到从前,腾讯最希望的就是买下DNF开发商Neople公司。而因为当年在Neople收购上被NEXON捷足先登,腾讯之后在《英雄联盟》开发商拳头公司的并购交易中再度遭遇了NEXON公司竞争,因为腾讯是拳头公司早期投资者、同时上回Neople公司并购有着血淋淋的教训,腾讯一鼓作气耗资2.31亿美元收购了拳头大部分股份,之后《英雄联盟》横扫了韩国市场。

  韩国市场发行了3年之后,Nexon与腾讯达成合作,2008年6月份正式进入中国市场,此后,《DNF》成为了最快达到100万同时在线万同时在线的巅峰记录。

  Nexon在一份声明中提到,“为了进一步加强中国的DNF社区,Nexon计划在这个热门IP的基础上创造和推广新内容,包括动画、漫画、小说和音乐在内。DNF的全球累计收入已经超过100亿美元,这展示了Nexon为玩家创造长期价值的努力得到了肯定,而不是短期收割用户红利”。

  在SuperData最近几年的报告中,《DNF》一直处于全球PC游戏收入榜前三名,从Nexon以往的财报数据来看,该游戏的大部分收入来自中国市场,你氪了多少?

  据韩国媒体《韩国先驱报》报道,著名游戏发行商Kakao Games于6月21日正式通过韩国高斯达克证券市场的上市预审,将在近期宣布正式上市。

  资料显示,Kakao Games是韩国互联网巨头kakao公司旗下的游戏部门,主要负责端手游的代理发行。其发布的《黑色沙漠》去年在全球市场大获成功,截止到2017年12月,已经为公司创造了3.1亿美元的收入,目前在韩国Google play 畅销榜排名第二。除此之外,去年10月份,Kakao Games宣布获得《绝地求生》的韩服代理权,市场关注度颇高。受这些产品的影响,KakaoGames业绩也有了明显提高。去年kakao的总收入达到2013亿韩元(折合人民币11.7亿元),达到2016年的2倍水平。

  今年2月,Kakao Games获得了腾讯,蓝洞,网石等多家公司的1400亿韩元(折合人民币约8.3亿元)联合融资,这也让它有了上市的打算。

  3月份,Kakao Games理事会宣布将会上市韩国高斯达克市场的消息。5月16日,高斯达克证券所正式收到kakao game的IPO申请。上周,上市预审通过。整个筹备过程仅仅用了3个月时间。得知初审通过之后,Kakao Games也表示将会利用手里的IP在今年发布多款新作,包括《刀锋战记2》等。

  一直以来,Kakao Games都是中国厂商进军韩国市场的主要渠道之一。像网易的《阴阳师》,腾讯的《绝地求生:全军出击》以及《奇迹暖暖》,最终都是选择了与Kakao Games在韩国市场进行合作。目前,腾讯是Kakao game第二大股东。

  以呈现校园枪击画面而受到各界舆论讨伐的第一人称射击游戏《Active Shooter》前不久被Valve在Steam商店中下架后,如今PayPal也关闭了该游戏工作室的账户,并发布声明不接受鼓吹暴力活动的游戏帐款。

  根据外媒报道,PayPal发布官方声明表示:“PayPal一直以来坚守着长远、明确且始终如一的合理使用政策,不管有关个人或是组织,我们向来确保我们的服务不为会用在接收从事鼓吹暴力活动的帐款上。”

  如今PayPal停止支持代收帐款,意味着《Active Shooter》开发商Acid Software无法通过官方网站来售卖游戏,而Acid也在推特发布消息,并以hashtag标示了“别再审查我们”、“表现自由”、“我们会东山再起”等主张。

  根据先前报道,Valve曾对外表示《Active Shooter》制作人与发行商是一位自称“Ata Berdiyev”的业界相关人士,他过去曾待过Interactive与Elusive Team这两支团队并被开除。据Valve人员指出,这位Berdiyev被描述为一位滋事分子,且他有过客诉、盗用并发行他人成果、以及操作玩家评论的不良纪录。

  面对种种打压与指控,Berdiyev似乎并不放弃销售自己的游戏,并对外媒记者声明:“好像整个美国都在针对我们,却又解释不出我们哪里犯错了。”

  事实上,包含之前被下架的《AIDS Simulator》被视为是具有歧视与恶搞的游戏,Steam很积极杜绝许多这类的问题游戏,然而还是有玩家认为《Active Shooter》本身只是反映出目前美国社会日益严重的校园枪击现象。

  不论外界怎样评断,《Active Shooter》的例子彷佛是在告诫开发者们,做游戏还是不要刻意挑起社会敏感话题与争议。

  6月20日,一向佛系的腾讯董事会主席马化腾在朋友圈发声,称将对猖獗的黑公关“挖根源”。

  不到5天时间,今天上午10点左右,腾讯公司官方账号就在微博宣布已就近期掌握的线索向公安机关正式报案。下午1点左右,腾讯公司官方微博就秀出“战果”,宣布多名“黑公关”涉案人员已被警方刑拘,部分嫌疑人潜逃境外。

  另一方面,6月25日今日头条母公司字节跳动官方微信账号发布文章称,近来两个多月时间里抖音、今日头条遭遇了“大规模、有组织黑公关”。字节跳动方面同时表示,已经发现“黑公关”幕后操控的相关公司及具体执行人,并向公安机关报案。

  黑公关事件,始自6月20日腾讯公关总监张军、在其个人认证的微博中发布的一条消息,该条微博直指近期有同行针对腾讯为目标“做黑稿”,并发出一张忘删括号备注内容的文章截图予以证明。

  尽管没有点名道姓,但微博下方网友联想到了与腾讯正处在“头腾大战”中的另一位主角今日头条。

  6月21日,凤凰彩票官方网站,今日头条母公司字节跳动高级公关总监杨继斌在微博喊冤:“瓜田李下,不说几句不合适,说了估计也不合适。”。杨继斌站在支持马化腾角度声讨了黑公关,同时又提到腾讯“一边说遭遇黑公关,进行暗示,后面又有跟帖直指头条,一边捂着我们的嘴不让我们自辩”。

  在今日头条6月25日发布的《字节跳动就遭遇大规模、有组织黑公关向公安机关报案》一文当中,字节跳动宣布将悬赏5000元到500万元不等,征集“黑公关”的有效证据。同时在评论区字节跳动重申:愿和腾讯一道,彻底清除“黑公关”,让竞争回归阳光之下,还行业一片清净明朗。

  腾讯的社交和游戏,头条的资讯和短视频,作为在各自领域内拔尖的厂商,腾讯和今日头条遭遇黑公关源头潜在的可能不仅仅只是对方,但由于双方近来关系交恶,且事件影响最大才被舆论预设为假想敌。

  上周五,号称“网易最后一款端游”的《逆水寒》开始全面内测,由于经玩家投票采取了时长收费模式、以及有望冲击《天涯明月刀》、《剑网3》等知名产品把持的武侠MMO端游市场,《逆水寒》在玩家当中的话题性一直很足。

  如目前,《逆水寒》官方微博粉丝已经达到25万,单篇微博回复数在4000到1.4万之间;网易旗下另一款现象级武侠MMO手游《楚留香》官博粉丝数刚刚突破13万人,单篇微博评论量在1000到2000之间。从关注度来看,《逆水寒》的确有像《楚留香》一样具备成就爆款的潜质。

  不过,话题性足不一定全都是好事,事实上就在6月22日全面内测开启的当天,《逆水寒》就遭遇了一次不小的谣言危机。部分谣言言之凿凿地称:在《逆水寒》中下雨会掉血,必须充钱角色才不会死亡;一些景点地图需要玩家购买门票才可进入;以及骑马崴脚需要重新买马;商城中售卖大量隐晦数值道具等等。

  由于真假信息参杂,因此有不少玩家选择相信谣言,一时间网络上充满了大量对《逆水寒》不利的信息,部分玩家甚至抖机灵说——《逆水寒》和别的氪金游戏唯一的区别就是:它还多收一份点卡钱。

  官方再一次进行了集中辟谣,但对此类说法对游戏本身的损伤已经开始造成,“点卡道具双收费”说法逐渐普遍。

  目前来看,引发玩家争议的直接原因,是《逆水寒》内测准备不完全充足导致的,游戏半年前从道具收费扭转变为时长收费,玩法设计存在一定的遗漏在所难免,才导致了镜湖门票事件出现,进而催化了谣言滋生。不过谣言诞生的根本原因,本质上是玩家所期望的时长收费并不纯正导致的。在发现道具收费相关内容时,玩家反应激烈,进而在传播时造成了一定量的夸大,导致了大量谣言的产生。而《逆水寒》谣言是如此之多,很难说都是由训练有素的“黑公关”创造的。

  6月22日 – 6月23日,DigiX 2018华为终端·全球合作伙伴及开发者大会在华为北京研究所召开,来自全球各地近千名开发者及合作伙伴齐聚一堂。

  华为在会上披露,目前华为游戏产品月活跃用户数达到了4000万,游戏产品的月均下载量达2亿次。整体上,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿。

  应用市场业务部游戏运营负责人公布,MMO、SLG、卡牌已成为2017年华为应用市场游戏联运收入的TOP3,其中MMO收入占比为55%,SLG收入占比为25.7%,卡牌收入占比为12.7%。

  华为终端云服务全球用户,海外市场增长了372%、国内增长56%,单日最高下载量5.1亿。

  网易渠道发行运营高级经理吴肖也为大家讲述《阴阳师》在华为渠道,通过营销活动、战略推广、生态圈运营等经营策略,用户累计新增量达到了400万,累计充值超2.5亿元。

  天上友嘉产品经理段然指出,《三国志2017》之所以可以实现华为单渠道首月流水超2500万元,跟双方的深度合作息息相关。

  通过华为应用市场的运营活动、交叉推广、社区经营等开放能力,越来越多优秀的手游被用户所知。

  同时,在今年6月正式开放的DigiX南京游戏应用创新工作室,也提供了自动化兼容性测试以解决游戏合作伙伴机型不足、兼容性测试不全面的困难,助力开发者优化体验。

  自2018年3月20日标准发布会启动以来,快应用进入快速发展期,目前华为应用市场已有超过1,000家合作伙伴开始接入,上架200多款快应用。华为快应用的核心技术来自华为2012 Fields实验室,该技术具备启动速度快、体验顺滑、帧率稳定60FPS、占用内存小等特点。

  以上就是快吧游戏早报180626每日手游行业新闻盘点的全部内容,更多精彩手游资讯尽在快吧游戏!